Logiciel de codage vocal et d'analyse des matchs de volley-ball

Volleyball Code
Manuel de l'entraîneur

Tout ce que fait l'application, de la première composition d'équipe au dernier export — barème complet compris, tel qu'on le dicte au micro.

Édition septembre 2026 volleyballcode.com Français · English

Ce manuel est la référence complète de Volleyball Code. Lisez-le une fois en entier et vous connaîtrez chaque mot que l'application écoute, chaque symbole qu'elle enregistre et chaque chiffre qu'elle vous rend. Si vous n'avez que cinq minutes avant un match, lisez 3.3 Le barème : ce tableau, c'est l'application.

À imprimer

Utilisez le bouton ⤓ Télécharger en PDF en haut de la page (ou Imprimer → Enregistrer au format PDF dans votre navigateur). La mise en page est prévue pour l'A4, chaque chapitre commençant sur une nouvelle page, pour que la version imprimée se lise comme un manuel et non comme une page web.

Chapitre 1

1. Avant de commencer

1.1 Ce qu'est Volleyball Code

Volleyball Code transforme ce qu'un entraîneur dit déjà à voix haute en un match codé. Vous dictez l'échange — « Équipe A numéro 9 service continue, Équipe B numéro 2 réception parfaite, Équipe B numéro 14 attaque point » — et l'application le transcrit, corrige la transcription, la découpe en actions, vous montre ce qu'elle a compris, et ne l'enregistre qu'ensuite. La validation met à jour le score, fait tourner la bonne équipe et attribue chaque touche au bon joueur.

À la fin du match, vous disposez des mêmes données qu'un statisticien avec un ordinateur portable : le déroulé complet, les lignes de chaque joueur par geste, les pourcentages de side-out et de break par rotation, et une carte d'attaque. La différence, c'est que vous les avez obtenues en entraînant, les yeux sur le terrain.

1.2 Ce qu'il vous faut

ÉlémentNécessaire
AppareilN'importe quel téléphone, tablette ou ordinateur portable. Un téléphone dans la poche avec un micro-casque filaire ou Bluetooth est l'installation de banc la plus courante.
NavigateurChrome, Edge, Safari ou Firefox à jour. Sur Android, l'application est aussi disponible sur le Play Store.
MicroN'importe lequel. Un micro-casque près de la bouche bat systématiquement un bon micro de téléphone à l'autre bout d'un gymnase bruyant.
ConnexionLe codage vocal exige Internet : la voix est transcrite sur un serveur. Vos données de match sont d'abord écrites sur l'appareil, donc une coupure ne perd jamais un échange.
CompteUn compte gratuit. Les matchs sont stockés sur l'appareil puis synchronisés avec votre compte, pour survivre à un téléphone perdu.

1.3 Créer un compte

Ouvrez volleyballcode.com et inscrivez-vous par e-mail ou avec Google. Aucune carte bancaire n'est demandée à aucun moment dans l'offre gratuite. Une fois connecté, vous arrivez sur le tableau de bord : c'est là que chaque match commence et se termine.

1.4 Offres et limites

L'offre gratuite est une vraie offre, pas une démo : elle code un match entier à la voix, avec score en direct, rotations et statistiques d'équipe.

 GratuitProClub
Matchs par mois1IllimitéIllimité
Codage vocal75 min / mois5 h / mois (≈ 4 matchs)Illimité
Score et rotations en directOuiOuiOui
Indicateurs d'équipeOuiOuiOui
Tableaux joueurs et rotationsOuiOui
Zones d'attaqueOuiOui
Analyses de saisonOuiOui
Export CSV et PDFOuiOui
Synchronisation cloudOuiOuiOui

Les minutes vocales ne comptent que le temps d'enregistrement : le micro qui attend entre deux échanges ne coûte rien. La synchronisation cloud est incluse dans toutes les offres, volontairement — c'est la façon dont l'application enregistre quoi que ce soit, pas une fonctionnalité à retenir en otage. Les tarifs en vigueur sont sur la page des tarifs.

Chapitre 2

2. Préparer un match

La préparation tient en trois écrans : équipes, compositions, rotations de départ. Faite une fois pour une équipe, elle se réutilise toute la saison.

2.1 Le tableau de bord

Le tableau de bord liste vos matchs, du plus récent au plus ancien, et porte le bouton Nouveau match. Si vous avez laissé un match inachevé, un bandeau de reprise apparaît en haut — voir 4.6. Une carte de match affiche les deux noms d'équipe, les scores par set et la date ; en la touchant, vous ouvrez les statistiques de ce match.

2.2 Les noms d'équipe

Nommez les deux camps. L'Équipe A est toujours votre équipe (le côté « domicile » dans tous les tableaux et exports) et l'Équipe B l'adversaire. Pendant le match vous pouvez dicter soit la lettre, soit le nom — « Équipe A », ou « Aigles » si c'est ainsi que vous les appelez — mais ce sont les lettres que le micro entend le plus sûrement dans un gymnase bruyant.

2.3 Les compositions

Ajoutez chaque joueur avec un numéro de maillot, un nom et un poste. Deux règles sont vérifiées avant qu'un match puisse démarrer :

  • Au moins 6 joueurs par équipe. En dessous de six, une rotation ne peut pas être remplie.
  • Aucun numéro en double dans une équipe. Deux numéros 9 rendent chaque action ambiguë. Les deux équipes peuvent bien sûr avoir chacune un numéro 9.
PosteSignificationPourquoi l'application en tient compte
OHRéceptionneur-attaquant (pointu extérieur)Les attaques sont créditées en zone 4 après le changement post-service
OPPPointuAttaques créditées en zone 2 (zone 4 quand le passeur est en P1)
MBCentralReste en zone 3 dans toutes les rotations
SPasseurAlimente le badge de position du passeur et la numérotation des rotations
LLibéroSuivi en réception et en défense, jamais dans les zones d'attaque
DSDéfenseur spécialisteRetombe sur la position réelle sur le terrain

Les postes sont facultatifs, mais sans eux la carte d'attaque ne peut indiquer que la case P1–P6 littérale où le joueur se trouvait, ce qui n'a aucun sens pour un entraîneur : un réceptionneur-attaquant placé en P2 par la rotation court quand même à gauche et frappe en zone 4.

Saisie rapide. Le bouton 📋 Coller / modifier en texte remplace la liste par une zone de texte, un joueur par ligne, sous la forme 9 - Nom du joueur - OH. Collez une composition depuis un tableur ou une conversation d'équipe et c'est réglé d'un coup. 💾 Enregistrer dans Mes équipes conserve la composition pour le match suivant : vous ne la saisissez jamais deux fois.

2.4 La rotation de départ

Le dernier écran demande où chaque joueur commence, de P1 à P6. P1 est la position de service (arrière droit) et la numérotation va à contresens de la rotation : P1 → P6 → P5 → P4 → P3 → P2.

Réglez cela correctement et vous ne penserez plus jamais aux rotations : l'application fait tourner l'équipe en réception à chaque side-out, pour les deux camps, jusqu'à la fin du match.

2.5 Lancer le match

Choisissez l'équipe qui sert en premier, puis lancez. L'application valide les deux compositions, attribue un identifiant au match et ouvre l'écran de codage. À partir de cet instant le match est en cours et chaque action est enregistrée au fil de l'eau.

Chapitre 3

3. Le code Volleyball Code

C'est le chapitre qui compte. Tout le reste de l'application découle de ce que vous dites ici.

3.1 Une action, quatre cases

Chaque action est une phrase courte à quatre cases, toujours dans le même ordre :

Équipe Aéquipe numéro 9joueur attaquegeste pointrésultat

Les formes plus courtes fonctionnent toutes — Équipe A 9 attaque point, A 9 attaque point, ou le nom de votre équipe à la place de la lettre. La forme complète est simplement celle que le micro entend le mieux. L'ordre, lui, ne change jamais : équipe, numéro, geste, résultat.

3.2 Les sept gestes

Le geste, c'est le type de touche. Il y en a sept, et chacun accepte plusieurs mots naturels pour que vous parliez comme vous parlez déjà au bord du terrain.

GesteLettreDites
ServiceSservice
RéceptionRréception
PasseEpasse
AttaqueAattaque
ContreBcontre
DéfenseDdéfense
Balle facileFballe facile · freeball

Trois d'entre eux sont des gestes terminaux — service, attaque et contre. Ce sont les seuls qui peuvent gagner un échange d'un coup, ce qui fait tout l'objet du 3.3. Réception, passe, défense et balle facile maintiennent le ballon en vie : elles peuvent perdre un échange par une faute, jamais le gagner.

Deux mots supplémentaires sont acceptés sans aucun geste : filet et touche. « Équipe A 9 filet » est enregistré comme une faute et donne le point à l'adversaire, ce qui est exactement l'effet sur le terrain.

3.3 Le barème

Le résultat, c'est la façon dont la touche s'est terminée. Volleyball Code utilise l'échelle FIVB / Data Volley — le barème — qui compte cinq échelons et un symbole par échelon. Le symbole est la seule chose que lit le moteur de score. Quel que soit le mot que vous avez dit, dans quelque langue que ce soit, il se résout en l'un de ces cinq caractères et rien d'autre ne circule plus loin.

SymboleÉchelonDitesEffet
#Parfait / point gagnépoint · parfaitSur un service, une attaque ou un contre : point pour cette équipe. Sur une réception, une passe, une défense ou une balle facile : très bon ballon, l'échange continue.
+PositifpositifBonne touche, équipe en contrôle. L'échange continue, pas de point.
!En jeucontinueTouche ordinaire, le ballon est resté en jeu. L'échange continue, pas de point.
-FaiblefaibleMauvaise touche mais ballon toujours vivant. L'échange continue, pas de point.
=FautefautePoint pour l'adversaire, quel que soit le geste.

Cinq mots couvrent un match entier : point, positif, continue, faible, faute. Un entraîneur qui a cinq mots en tête code un échange plus vite que celui qui choisit entre vingt — c'est pourquoi l'application enseigne ceux-là et accepte discrètement les autres (voir 6.1).

« Parfait » et « point » sont le même appel. C'est un seul échelon (#) dit de deux façons. Ce qui change entre les deux, c'est le geste, pas le résultat : sur un service, une attaque ou un contre, # gagne l'échange ; sur une réception, une passe ou une défense, # signifie un très bon ballon et le jeu continue. Vous n'avez jamais à choisir le mot « autorisé » : dites celui qui vient, l'application tranche à partir du geste.

3.4 Le barème, geste par geste

Les mêmes cinq symboles se lisent différemment selon ce qui a été touché. C'est le tableau à garder sur le banc.

 #+!-=
ServiceAce — pointService dur, adversaire en difficultéService passé, échange en coursService facile, réception confortableService manqué — point contre
RéceptionRéception parfaite, toutes options ouvertesBonne réceptionBallon réceptionnéRéception faible, une seule optionBallon perdu ou ace subi — point contre
PasseBallon parfait pour l'attaquantBonne passePasse délivréePasse faible, attaquant en difficultéFaute de passe / double — point contre
AttaqueAttaque gagnante — pointAttaque puissante, adversaire en urgenceAttaque en jeuFeinte facilement renvoyéeDehors, filet ou contrée — point contre
ContreContre gagnant — pointTouche de contre, ballon contrôléTouche de contre, échange en coursTouche de contre mal déviéeFaute de contre / filet — point contre
DéfenseDéfense parfaite, contre-attaque lancéeBonne défenseBallon défenduDéfense faible, balle facile rendueBallon non défendu — point contre
Balle facileBalle facile parfaiteBonne balle facileBalle facile renvoyéeBalle facile faibleBalle facile manquée — point contre
La seule habitude à prendre

Un contre gagnant se dicte du côté du contreur. Dites « Équipe B 9 contre point » — le contre est un geste, pas un résultat. L'application en déduit l'attaque arrêtée et l'inscrit au compte de l'équipe attaquante comme contrée, de sorte que son efficacité d'attaque baisse comme elle le doit. Les entraîneurs venus d'autres systèmes disent « attaque bloquée » par habitude : c'est toujours compris et le point est toujours bien attribué, mais aucun contreur n'est crédité.

3.5 Enchaîner tout un échange

Vous ne vous arrêtez pas après chaque touche. Dictez l'échange entier d'un souffle et l'application le découpe en actions distinctes — une nouvelle action commence dès qu'une équipe est nommée à nouveau.

« Équipe A numéro 9 service continue, Équipe B numéro 2 réception parfaite, Équipe B numéro 14 attaque point. »

Trois touches enregistrées, le point donné à l'Équipe B, l'Équipe B qui tourne, le tout avant le coup de sifflet suivant. Les mots puis, ensuite et après séparent aussi les actions si vous préférez parler ainsi.

Vous n'êtes jamais obligé de coder toutes les touches. Codez seulement ce que vous regarderez après. La seule action à toujours dicter est celle qui termine l'échange, parce que c'est la seule qui fait bouger le tableau d'affichage.

3.6 Ce que l'application complète pour vous

Deux touches sont si mécaniquement impliquées par une autre que l'application les enregistre elle-même, pour que vos totaux restent honnêtes sans que vous ayez à en dire plus. Elles apparaissent dans la fenêtre de validation comme des actions d'équipe, sans numéro de joueur.

Vous ditesL'application ajoutePourquoi
Service # (ace)Réception adverse =Un ace est par définition une réception ratée
Service +Réception adverse -Un service dur qui reste en jeu signifie une réception faible
Service -Réception adverse +Un service facile signifie une réception confortable
Service !Réception adverse !Compte la réception sans gonfler le pourcentage de positivité
Contre #Attaque adverse = contréeSans cela une attaque contrée disparaîtrait de leurs tentatives et leur efficacité augmenterait à chaque contre subi

Un service = ne génère rien : personne ne l'a réceptionné. Et si vous avez dicté la réception vous-même dans le même échange, c'est la vôtre qui l'emporte — l'application ne double jamais une touche que vous avez appelée. Les deux déductions se désactivent dans le Profil si vous préférez tout coder à la main.

3.7 Taper un code au lieu de le dicter

Sous le tableau d'affichage se trouve un champ de saisie. Tout ce que vous pouvez dire, vous pouvez le taper — utile quand le gymnase est trop bruyant, quand vous n'avez plus de voix, ou pour corriger après coup. La forme tapée est compacte et positionnelle :

[équipe]-[lettre du geste][numéro du joueur][symbole]
TapéSignifie
H-A9#Équipe A (domicile), attaque, numéro 9, gagnante — point pour l'Équipe A
A-R12+Équipe B (extérieur), réception, numéro 12, positive
H-S4=Équipe A, service, numéro 4, faute — point pour l'Équipe B
TB B7#Équipe B, contre, numéro 7, contre gagnant — point pour l'Équipe B
A9!Équipe A sous-entendue, attaque, numéro 9, en jeu

Le préfixe d'équipe accepte H, HOME, TA ou TEAM A pour votre camp et A, AWAY, TB ou TEAM B pour l'adversaire, avec ou sans le tiret. Omettez-le entièrement et votre équipe est sous-entendue. Omettez le symbole et l'action est enregistrée en ! — en jeu. Entrée valide ; les codes tapés sautent l'étape de confirmation, puisque vous avez déjà vu ce que vous tapiez, et bénéficient des mêmes déductions automatiques de réception et d'attaque que les codes dictés.

Les lettres des gestes restent celles du code international (S service, R réception, E passe, A attaque, B contre, D défense, F balle facile) : elles sont identiques dans toutes les langues, exactement comme dans Data Volley.

Chapitre 4

4. Coder un match en direct

4.1 L'écran de codage

Un seul écran porte tout ce dont vous avez besoin pendant le jeu : le tableau d'affichage avec l'indicateur de service, les deux terrains montrant qui se trouve où, la transcription en direct, le champ de code et le déroulé de l'échange. Le bouton Comment parler ouvre à tout moment un résumé du chapitre 3 sur un seul écran — il lit ses mots dans l'analyseur lui-même, il ne peut donc jamais annoncer quelque chose que l'application refuserait.

L'écran de codage de Volleyball Code pendant un match

4.2 Enregistrer, vérifier, valider

La boucle tient en trois étapes et ne change jamais :

  1. Enregistrer. Touchez le micro. La transcription s'affiche en direct pendant que vous parlez : vous voyez que l'application vous entend.
  2. Vérifier. À la fin de l'échange, l'application montre ce qu'elle a compris sous forme de liste courte — équipe, numéro, geste, résultat, une ligne par action. Un coup d'œil suffit. Un mauvais numéro se corrige en une touche.
  3. Valider. Vous validez, et le score, la rotation et toutes les statistiques se mettent à jour ensemble. Vous annulez, et il ne s'est rien passé.

Rien n'atteint vos statistiques avant votre validation. C'est cette étape qui permet au codage vocal de rester exact dans un gymnase assez bruyant pour devoir crier.

L'application sait qu'un échange est terminé lorsqu'elle entend un mot terminal — point, faute, ace, dehors, bloqué et leurs équivalents. Si vous vous interrompez sans en dire un, elle continue d'écouter ; dites « point » ou « faute » et elle clôt l'échange immédiatement.

4.3 Score et rotations

Toute la règle de score tient en trois lignes :

  • # sur un service, une attaque ou un contre → point pour l'équipe qui a touché le ballon.
  • = sur n'importe quoi → point pour l'autre équipe.
  • Tout le reste → pas de point, l'échange continue.

Quand le point va à l'équipe qui ne servait pas, c'est un side-out : l'application la fait tourner d'une position et lui donne le service, exactement comme l'arbitre. Vous verrez une confirmation « ↻ Side-out : … a tourné » et les deux terrains se redessinent. Comme la rotation est déduite du score au lieu d'être suivie à la main, elle ne peut pas se désynchroniser sur cinq sets.

4.4 Corrections

SituationQue faire
La dernière action était fausseAnnuler — revient sur l'action, le point et la rotation en même temps
Un point marqué hors ballon (carton, faute de filet non vue)Le bouton +1 sur le score de cette équipe
Le score est juste mais le compte a dérivéLe bouton −1
Le terrain ne correspond plus à la réalité après un changementLa flèche de rotation manuelle de cette équipe
L'application a mal entendu un numéroCorrigez-le dans la fenêtre de validation, ou annulez et tapez le code

4.5 Terminer un set et un match

Fin de set clôt le set, enregistre le score et replace les deux équipes dans leur rotation de départ pour le suivant. Répétez jusqu'à ce que le match soit joué, puis terminez le match. Un match terminé quitte le bandeau de reprise du tableau de bord pour rejoindre votre liste de matchs, où ses statistiques sont définitives.

4.6 Reprendre un match inachevé

Si un téléphone s'éteint, si un navigateur se ferme ou si un match est interrompu, rien n'est perdu. Le tableau de bord affiche un bandeau de reprise ; ouvrez-le et vous êtes exactement là où vous vous étiez arrêté — même score, même rotation, même déroulé. Les données de match sont écrites d'abord sur l'appareil puis synchronisées avec votre compte : ni une batterie à plat ni un Wi-Fi de gymnase défaillant ne peuvent vous coûter un set.

Chapitre 5

5. Lire vos statistiques

Ouvrez un match depuis le tableau de bord pour voir ses statistiques. Chaque chiffre ci-dessous est calculé à partir des actions que vous avez codées — rien n'est estimé.

L'écran des statistiques de Volleyball Code

5.1 Les indicateurs clés

Six chiffres en haut de l'écran, ceux dont on discute à la mi-temps.

IndicateurCalculCe qu'il dit
Side-out %Échanges gagnés en réception ÷ échanges réceptionnésLe chiffre le plus prédictif du volley. En dessous de 50 % on perd ; au-dessus de 65 % on est difficile à battre.
Efficacité d'attaque(gagnantes − fautes − contrées) ÷ total des attaquesLa qualité d'attaque nette des erreurs. De −100 % à +100 % ; 30 % et plus, c'est un grand match.
Qualité de réceptionRéceptions positives (# et +) ÷ total des réceptionsSi votre passeur avait des options. Le détail sous le chiffre montre toute la répartition : # / + / − / faute / neutre.
Break point %Échanges gagnés au service ÷ échanges servisVotre capacité à enchaîner les points. C'est ce qui renverse un set serré.
Total des fautesToutes les actions =, ventilées par gesteLes points offerts. À comparer au total adverse avant d'accuser l'attaque.
Fautes de serviceNombre de services =, avec les aces à côtéLe compromis d'agressivité, en une ligne.

5.2 Le tableau des joueurs

Une ligne par joueur, avec les blocs de gestes qu'un entraîneur attend :

BlocColonnes
AttaqueK (gagnantes) · E (fautes) · B (contrées) · TOT · EFF%
Réception# · + · − · ERR · NEU · TOT · POS%
ServiceACE · E · TOT
ContrePT (contres gagnants) · E
DéfenseOK · E · TOT
PointsTotal des points marqués directement par le joueur

Les deux équipes y figurent. Comme vous codez l'adversaire avec la même phrase, vous terminez chaque match avec une fiche de scouting sur l'équipe que vous venez de jouer.

5.3 Performance par rotation

Le même match, ventilé par les six rotations, avec des onglets side-out, break point, points et gestes. C'est là que se cache généralement le vrai problème d'une saison : une rotation qui side-out à 38 % pendant que les cinq autres dépassent 60 % vaut plus pour un entraîneur que n'importe quelle statistique individuelle.

5.4 La carte d'attaque

D'où le ballon a réellement été frappé — aile, centre, pointe, pipe et bic — en part et en efficacité, pour votre équipe et pour l'adversaire. L'application lit la rotation au moment de chaque attaque et applique le changement post-service : un réceptionneur-attaquant placé en P2 par la rotation est donc bien crédité en zone 4, et non à la case où il s'était placé au départ.

5.5 Mode saison

Basculez les statistiques du match unique à la saison et tout ce qui précède s'agrège sur l'ensemble des matchs codés : évolution des indicateurs match après match, totaux par joueur, performance par rotation dans le temps, et dérive des zones. Votre équipe est toujours ramenée du même côté, si bien qu'un match où vous étiez listé en second ne contamine pas les totaux.

5.6 Sortir les données

ExportContenu
Rapport de match PDFUn rapport imprimable : score par set, synthèse des indicateurs, tableau complet des joueurs, performance par rotation. S'ouvre dans une nouvelle fenêtre, prêt à imprimer.
CSVChaque action sur une ligne, pour votre propre tableur ou le modèle d'une fédération.
Lien de partageUn lien web en lecture seule vers le rapport de match. Aucune connexion demandée à celui qui l'ouvre — envoyez-le à un directeur de club ou à un groupe de parents, il s'ouvre, c'est tout.
Chapitre 6

6. Tableaux de référence

6.1 Tous les mots acceptés — français

La fiche dans l'application enseigne un mot par échelon. Voici tous les mots qui fonctionnent aussi, maintenus acceptés pour qu'un entraîneur ayant appris un autre vocabulaire en cours de saison ne s'entende jamais dire que son mot est faux.

Se résout enDites
# Parfait / pointpoint · parfait · ace · gagnant
+ Positifpositif · bon
! En jeucontinue · neutre · moyen · correct
- Faiblefaible · négatif · mauvais
= Fautefaute · erreur · dehors · out · raté · manqué · bloqué
Serviceservice
Réceptionréception
Passepasse
Attaqueattaque
Contrecontre
Défensedéfense
Balle facileballe facile · freeball
Faute (sans geste)filet · touche
Équipe Aéquipe A · A · le nom de votre équipe
Équipe Béquipe B · B · le nom de l'adversaire
Séparateur d'actionpuis · ensuite · après
Deux règles pour les entraîneurs francophones

Dites réception pour une réception, jamais passe. En volley français, la passe est la passe du passeur. Si passe voulait aussi dire réception, chaque passe du match serait classée en réception et vos chiffres de side-out n'auraient plus aucun sens.

Dites bloqué, pas contré, si vous appelez un contre depuis le côté de l'attaquant. La reconnaissance vocale restitue mal les accents, et un contre sans accent est le geste du contre lui-même. Mieux encore : appelez-le du côté du contreur — « Équipe B 9 contre point ».

6.2 Tous les mots acceptés — anglais

Volleyball Code code aussi bien en anglais qu'en français. La langue de l'écran et la langue parlée sont deux réglages distincts : un entraîneur peut parler français à une interface anglaise. La langue parlée se règle dans le Profil ; le choix est inscrit sur le match au moment où il démarre.

Se résout enDites
# Parfait / pointpoint · perfect · excellent · kill · ace
+ Positifpositive · good · great
! En jeucontinue · neutral · ok · okay · average
- Faiblepoor · negative · bad
= Fauteerror · mistake · failed · miss · out · fault · blocked
Serviceserve · serving · service
Réceptionreception · receive · pass
Passeset
Attaqueattack · spike · hit
Contreblock
Défensedig · defense · defence
Balle facilefree ball · freeball · free
Faute (sans geste)net · touch · net touch
Séparateur d'actionthen · after that · next

6.3 Symboles et lettres en un coup d'œil

SymboleSensLettreGeste
#Parfait / point gagnéSService
+PositifRRéception
!En jeuEPasse
-FaibleAAttaque
=FauteBContre
  DDéfense
  FBalle facile
Chapitre 7

7. Dépannage

SymptômeCause et solution
La transcription reste videLe navigateur n'a pas reçu l'autorisation du micro, ou une autre application le retient. Vérifiez l'autorisation, fermez les autres applications d'enregistrement, rechargez.
L'échange ne se termine jamaisL'application attend un mot terminal. Dites point ou faute pour le clore.
Le mauvais numéro de maillot est retenuDites « numéro neuf » plutôt que « neuf » seul : le mot-clé annonce qu'un numéro suit. Corrigez dans la fenêtre de validation avant de valider.
Les équipes A et B sont inverséesLes lettres isolées sont ce qu'un micro entend le plus mal dans un gymnase. Dites « Équipe A » en entier, ou utilisez les noms d'équipe.
Une action est attribuée à la mauvaise équipeChaque action doit commencer par l'équipe. Sans elle, l'action se rattache à la précédente.
Le score est juste mais une rotation est fausseUtilisez la flèche de rotation manuelle de cette équipe. Le score n'est pas touché.
L'efficacité d'attaque paraît trop belleLes contres subis ne sont comptés que si le contre a été codé. Codez les contres adverses — voir 3.6.
Le match a disparuNon. Vérifiez le bandeau de reprise sur le tableau de bord, et que vous êtes connecté au même compte.
La voix s'arrête en plein matchVous avez peut-être atteint votre quota mensuel de minutes vocales. Le champ de code continue de fonctionner — voir 3.7 — et la page des tarifs montre vos options.

Pour aller plus loin

Des parcours courts et illustrés pour chaque étape se trouvent dans les tutoriels (en anglais). Le guide des statistiques explique ce que les chiffres veulent dire en termes de volley plutôt qu'en termes d'application. Pour tout ce qui n'est pas couvert ici : contactez-nous.

Codez votre prochain match à la voix

Entrez la composition, appuyez sur enregistrer, et dictez l'échange. Volleyball Code tient le score, les rotations et les statistiques. Gratuit, sans carte bancaire.

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Manuel de l'entraîneur Volleyball Code · Édition septembre 2026 · volleyballcode.com/handbook/fr